Admin On sexta-feira, 28 de janeiro de 2022 1 Comment

Gênero: Ação
Ano: 1992
Fabricante: Core Design/Sony Imagesoft
Jogar um jogo de plataforma tem tudo a ver com confiança. Quando você inicia um jogo assim, você confia em uma mecânica que não falhará com você nos momentos mais cruciais. Você entra na experiência esperando que sua habilidade de pulo funcione como planejado, que quaisquer recursos de combate sejam úteis e não desnecessariamente prejudiciais e, especialmente, que os desafios que você enfrenta sejam justos. Quando você encontra um jogo que falha de alguma forma em cumprir essas expectativas, é como uma facada nas costas. E que acontece com o jogo Chuck Rock, que tem como tema de homem das cavernas.
Se você nunca ouviu falar ou não se lembra deste título. Foi uma das centenas de jogos de plataforma fofos e caricaturados que surgiram durante os anos 80 e 90. Aqui temos mais um caso clássico de salvar a donzela, onde um Neanderthal gordinho vasculha uma paisagem da Idade da Pedra em busca de sua esposa sequestrada, Ophelia. Não era exatamente um jogo de destaque quando foi lançado no início dos anos 90, principalmente porque não possuía nenhum recurso de destaque e foi praticamente apresentado como mais um jogo de mascote para adicionar à sua coleção empoeirada de plataformas agora esquecidas. Independentemente disso, Chuck de alguma forma gerou uma sequência e um spin-off de corrida abaixo da média .
Estilisticamente, este jogo exala o tipo de elementos vistos na programação infantil do início dos anos 90. Os ambientes explodem com cores vivas e caricaturais, de selvas exuberantes a grutas cobertas de lodo. Mesmo o estágio final, que retrata a extinção em massa, consegue mostrar uma paleta tão estranhamente agradável que você não pensaria que existem milhões de formas de vida morrendo em uníssono. De alguma forma, os lados do penhasco púrpura pálido e as nuvens de fumaça vulcânica mantêm a vibração dos desenhos animados da manhã de sábado.
No entanto, não são apenas os gráficos vibrantes que reforçam a atmosfera dos desenhos animados do início dos anos 90. Você também vê e ouve em todos os detalhes inusitados e anacronismos que gritam "se esforçando muito para ser moderno para que as crianças modernas comprem este produto". Ele vem na forma de Pteranodons usando bonés de perseguição, ou um Plesiosaur fumando um cigarro debaixo d'água, ou um Smilodon com um anel de ouro saindo de sua orelha, ou o WAAAT de voz grave que cada criatura moribunda canta. Como tantos IPs voltados para crianças daquela época, este título tenta sair como um videogame com atitude.
Não me entenda mal; Eu não estou criticando o estilo aqui porque não é realmente um problema. No entanto, tudo o que essa chamada "atitude" me diz é que o jogo aposta mais na frieza visível do que na mecânica sólida ou no design eficaz. Ele tenta parecer um jogo de plataforma incrível para fazer as crianças incomodarem seus pais até comprá-lo, apenas para finalmente decepcioná-las.

A princípio, o jogo parece funcional o suficiente. Você executa muitas das mesmas tarefas vistas em outros jogos de plataforma, mas com um pouco mais de solução de quebra-cabeças ocasionalmente. Enquanto isso, os dinossauros e vários outros animais selvagens pré-históricos visam matá-lo, apenas para serem vítimas da pança de Chuck.
E aí está o começo de seus problemas. Para causar dano aos inimigos, Chuck precisa chegar tão perto deles que vocês dois acabem colidindo antes que o bicho morra. Como se vê, o tempo é fundamental quando você ataca. Você aprende a observar os movimentos e padrões de seus oponentes, eventualmente descobrir como acertar a maioria deles antes que eles possam morder um pedaço de Chuck.
No entanto, o tempo acaba se extinguindo depois de algumas fases, quando o jogo faz tudo ao seu alcance para atrapalhar seu ritmo. Primeiro, você esbarra em inimigos que andam para frente e para trás erraticamente, o que não combina bem com o combate baseado em tempo. Então você se depara com criaturas que pulam descontroladamente, muitas vezes se esgueirando por seus ataques e arrancando porções inteiras de sua saúde em segundos. Com esses caras, você tem que ter sorte para matá-los sem se machucar. Sim, fica pior, especialmente quando você está lidando com criaturas que passam pela tela mais rápido do que você pode piscar, às vezes saindo de trás de pedaços do ambiente ou outras obstruções. Em outras palavras, há pontos em que não há como você saber o que está por vir, então você só tem que tentar a sorte e seguir em frente. Novamente. E de novo. E de novo. E de novo. Até que você perca todas as suas vidas e descubra que não há Continue, passwords ou saves.

Sua busca depende inteiramente da memorização de padrões, que você só pode realizar através de repetidos fracassos, frustração e um pouco de sorte.
Então, na melhor das hipóteses, você está olhando para um um jogo medíocre, arrastado por suas batalhas desnecessariamente frustrantes. Tudo isso poderia ter sido evitado se: 1) Chuck possuísse um meio ofensivo realmente eficaz, e 2) as lutas fossem realmente justas. Em seguida, invente uma arma ou estilo de luta diferente que não seja sempre arriscado atacar. Ou, melhor ainda, planeje menos momentos em que os inimigos surgem do nada ou se movem tão aleatoriamente. Não estou dizendo de fato que o jogo foi projetado para ser enganoso, mas quando você entra em um jogo de plataforma como esse, espera-se uma mecânica sólida o suficiente para ser capaz de lidar com qualquer situação sem sorte ou níveis desumanos de adivinhação. Quando tal jogo falha nesse quesito, ele quebra sua confiança.


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Um comentário:

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