Super Bonk chegou para o SNES após três títulos da série no TurboGrafx-16 e alguns spin-offs. A pergunta natural era como uma franquia de plataforma sem o prestígio de Mario se sairia num console já dominado por essa referência. A resposta veio com o tempo: Super Bonk foi o penúltimo jogo da série e o último lançado nos Estados Unidos, um indício claro de que não conseguiu se firmar. Não se trata de um jogo ruim, mas sim mediano. A impressão que fica é de uma equipe tentando esticar uma fórmula que já mostrava sinais de esgotamento, presa entre repetir o passado e arriscar novidades que raramente funcionam.
Quem conhece a trilogia original reconhecerá quase tudo aqui. O protagonista continua sendo o mesmo homem das cavernas cabeçudo, enfrentando fases variadas rumo a um confronto final com o Rei Drool. Power-ups modificam seu tamanho, forma e concedem invencibilidade temporária; corações e itens alimentares restauram a vida, que começa em três unidades e pode ser ampliada com corações azuis espalhados pelo cenário. Os inimigos também são familiares: criaturas de capacete, répteis rastejantes e monstros de boca grande capazes de engolir o personagem, forçando pequenas fases de fuga. Flores no cenário levam a desafios bônus que rendem comida e itens que funcionam como moedas, à maneira dos jogos de Mario.
A principal novidade fica por conta da ambientação: o Rei Drool envia o protagonista através do tempo, e apenas um mundo mantém o cenário pré-histórico típico da série, o restante se passa numa metrópole e em diversos ambientes espaciais. Em alguns momentos, essa mudança funciona bem: as fases urbanas trazem um ritmo diferente e servem como reintrodução aos controles, e uma breve fase espacial, ambientada sobre um mapa do sistema solar em movimento, oferece um respiro visualmente agradável, mesmo com pouco conteúdo prático.
O problema surge quando a baixa gravidade das fases espaciais passa a exigir mais precisão do jogador. Um bom controle é essencial num jogo de plataforma, e aqui ele falha justamente nesses trechos: o personagem flutua de forma imprecisa, dificultando alcançar pontos específicos e aumentando o risco de erros por falta de resposta adequada aos comandos, um tipo de desafio que soa mais frustrante do que divertido.
Alguns power-ups ganham funções extras, custeadas pelos itens coletáveis, e ocasionalmente se tornam obrigatórios para avançar. Um deles permite invocar a palavra "RAGE" (raiva), que se desloca como um tapete voador de letras e diminui a cada contato com paredes ou inimigos, sendo usado para alcançar plataformas normalmente inacessíveis, sinalizado por placas espalhadas pelas fases. Outro concede intangibilidade temporária, necessária para atravessar um piso perigoso numa fase mais avançada, sendo um mecanismo pouco intuitivo, que exige recorrer a fontes externas para ser compreendido.
As lutas contra chefes representam o ponto mais fraco do jogo. Quase todas dependem de artifícios irritantes ou de janelas de oportunidade muito específicas: um chefe reduz a vida máxima do jogador com ataques de leque até que novos corações azuis sejam encontrados; outro solta inimigos menores que servem de trampolim para alcançá-lo enquanto flutua no alto; e o confronto final contra Drool se arrasta, já que apenas uma parte específica da máquina pode ser atingida, e somente durante raros momentos de imobilidade.
Uma franquia não precisa repetir a mesma fórmula indefinidamente, mas as que se mantêm relevantes ao longo de gerações costumam evoluir de forma consistente, o que não é o caso aqui. Fases com gravidade reduzida e controles imprecisos não representam avanço, assim como power-ups usados com pouca frequência a ponto de parecerem dispensáveis, ou chefes mal projetados. No fim, Super Bonk é um jogo correto dentro da série, ainda que pouco original, mas acaba sendo o tipo de experiência que reforça a sensação de que revisitar o primeiro Bonk's Adventure seria mais gratificante do que percorrer esta sequência.
Download: Clique Aqui

















































